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Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo

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Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo   Empty Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo

Mensagem  Zeus Sáb Abr 07, 2012 1:22 pm

~Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo~

Meus filhos e filhas, sejam bem vindos. Aqui se encontram seus poderes e habilidades, que irão iluminar cada um de vocês durante seu caminho.

Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo   Swcwpc

Poderes Passivos


Nível 1
- Perícia em arco e flecha : Filhos de Apolo tem pericia em arcos .
Gasto de Poder: 0 | Duração: Sempre | Tempo de Recarga: Nenhum

- Revigor solar I : Você ganhará de 15HP a 20HP
Gasto de Poder: 5 | Duração: 1 Post | Tempo de Recarga: 2 Post's

Nível 3
- Armadura Natural : Ao contato com o sol, você receberá uma fina proteção extra, fazendo com que os danos diminuam.
Gasto de Poder: 0 | Duração: Sempre | Tempo de Recarga: Nenhum

- Resistência extensiva : Você conseguirá sobreviver em altas temperaturas .
Gasto de Poder: 0 | Duração: Sempre | Tempo de Recarga: Nenhum

- Visão: Seus olhos ficam claros possibilitando assim que enchergue no escuro.
Gasto de Poder: 5 | Duração: 4 Post's | Tempo de Recarga: Usado uma vez por missão

Nível 7
- Dom musical : Você será capaz de tocar qualquer instrumento, e ter extrema pericia neles.
Gasto de Poder: 0 | Duração: Sempre | Tempo de Recarga: Nenhum

- Harpa celeste : Você conseguirá conjurar uma harpa no campo. Ela só poderá ser conjurada se o poder ativo : Harpa flamejante tiver ativada também.
Gasto de Poder: 15 ( Por ser gasto combinado.) | Duração: O tempo que o Semi-Deus Definir| Tempo de Recarga: Nenhum

- Carisma : Você é cheio de carisma e atributos, mais do que todos os outros campistas, pode facilmente encantar alguém.
Gasto de Poder: Nenhum | Duração: Nenhum | Tempo de Recarga: 5 turnos


Nivel 10
- Revigor solar II : Você ganhará de 50HP a 60HP
Gasto de Poder: 40 | Duração: 1 turno | Tempo de Recarga: 5 turnos

- Justiceiro do Sol : Seu corpo entrará em alta temperatura.
Gasto de Poder: 50 | Duração: 4 turno | Tempo de Recarga: 3 turnos


Nivel 13
- Previsão : Você conseguirá ver uma porcentagem do que irá acontecer , ou qual ataque seu oponente irá diferir em você.
Gasto de Poder: 25 | Duração: 1 turno | Tempo de Recarga: 2 turnos

- Timbre : sua voz ficara no timbre em que quiser, e com isso você pode cantar ou gritar, seu oponente irá ficar hipnotizado/confuso/dormir (depende do narrador)
Gasto de Poder: 50 | Duração: 1 turno | Tempo de Recarga: 5 turnos


Nível : 17
- Encantamento de harpa : Se um filho de Apollo tiver como aliado uma ninfa ou centauro, os poderes de todos aumentarão de 15% a 50%.
Gasto de Poder: 30 | Duração: Até o Semi-Deus definir | Tempo de Recarga: Uma vez por luta/missão

- Voô : Você poderá dar grandes passos parecendo que está voando.
Gasto de Poder: 20 | Duração: 1 turno | Tempo de Recarga: 1 Turno


Nivel 20
- Multiplas flechas : Você conseguirá transformar uma flecha normal em múltiplas flechas , qualquer que queira
Gasto de Poder: 50 | Duração: 2 turno | Tempo de Recarga: 3 turnos

- Flecha solar : Com qualquer tipo de luz, você conseguira fazer com que esta se transforme em uma flecha.
Gasto de Poder: 50 | Duração: 1 turno | Tempo de Recarga: 4 turnos


Nivel 25
- Sinfonia : você poderá tocar dois instrumentos ao mesmo tempo para qualquer uso.
- Profeta : Você terá pequenas visões de seu futuro

Nível 30
-Revigor solar III : Você ganhará de 80HP a 100HP
- Semi-controle do sol : Você assim como seu pai, poderá controlar um pouco do sol, fazendo com que ele fique mais forte, mais próximo ou mais encima de você.





Poderes Ativos

Nível 1
- Flecha flamejante : Assim que pegar seu arco em punho, uma flecha flamejante se formara nela. A flecha causa danos tipo fogo no oponente.
- Soco Solar I : Um soco extremamente forte e quente, que na maioria das vezes pode dar queimaduras no oponente ( 10% dos casos)

Nível 3
- Flecha Súbita : Ela causa danos na mente do oponente quando ela é acertada na cabeça, se não for , terá danos normais no corpo.
- Flexibilidade : Você terá uma boa flexibilidade para se desviar e atacar o oponente.

Nivel 7
- Harpa flamejante: Dela sairá partituras flamejantes que ao tocar o oponente causara danos espirituais.
- Voz Voraz : Sua voz será extremamente maldosa, fazendo com que o oponente ficque com medo.

Nível 10
- Soco Solar II : Um soco extremamente forte e quente, que na maioria das vezes pode dar queimaduras no oponente ( 30% dos casos)
- Concentração solar : Suas mãos ficam mais vermelhas como se estivesse em chamas, fazendo com o que você toque se queime.

Nível 13
- Bola solar : Você conseguirar concentrar energia suficiente para absorver luz em suas mãos e formar uma bola de fogo.
- Canção da prisão : Seus oponentes ficarão grudados no chão. (2 turnos)

Nível 17
- Asas Iluminadas : Você conseguira formar duas asas em suas costas , feitas de luz (3 turnos)
- Canção envenenada : Você cantará e o oponente terá náuseas e conseqüentemente ficara envenenado por 4 turnos.
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